ノア
ここまでで初級編の問題が一つしかないのでたまには簡単なヤツを出したいのだが、簡単すぎると次の一手という形式がほとんど意味をなさなくなってしまう。難しい。
ノア
というわけで今回は上級編、いってみよう。
バックギャモン、次の一手! 上級編
次の一手:厳しい盤面で出た5,3のロール。bar/22は確定、5の目はヒットも可能だが……?
私の手、最善手:bar/22 8/3*
解説、考察
私の手、最善手
ちなみに次善手
ノア
ヒットでした。この手、最善手のヒット以外だといずれもかなり勝率が落ちる。上級編に分類したのはこの部分が大きい。
さて、次善手を見ていくと「bar/22 21/16」だが、勝率は5%落ちるので悪手といっていいだろう。私は最初この手を指そうか迷った。
というのも、こちらのインナーは強くないし3でカウンターヒットされるとただでさえ厳しいのがより厳しくなるからだ。
さらに、21ポイントにはコマが3つ積み重なっているのだが、ブロックを維持するためには2つで十分だ。16ポイントに進めれば無駄なコマを活かせる。
さらにさらに、5の目はちょうど相手のそこそこ強いプライムを超えられ、ヒットできる可能性もより上がる(通称、全盛期の坂本並のヒット率)。
そしてついでに、最善手を選ぶと8ポイントのブロックも崩壊するが次善手ではそれがない。と、一見いいことづくめのように思えるが……
しかしAIの選ぶ最善手(そして私も選んだ)は「bar/22 8/3*」というヒットの一手。ここはそれ以上にヒットのメリットが勝るということだろうか。
考察していくと、まず21ポイントを進めるのはすでに手遅れではないかと思う。こちらのバックマン付近はほぼ壊滅状態(ブロットばっかり)だし、ピップカウントでも20の差がついている。
ここで1つコマを逃したところで、どちらにせよ後方のコマがかなり厳しいので、ここはとりあえずヒットしてワンチャンスを生んだ方がいいということだろう。
また、このコマが16ポイントに進んだところで相手も全盛期の坂本並のヒット率なので、さくっと追い返されむしろこちらがロールの目を消費させられる可能性も高い。
もちろん消去法というだけでなく、ヒットのメリットは他にもある。
相手が幸運にもダンスしてくれれば、こちらは「3,5,6」の目を一つでも出せば3ポイントを作れるのだ。
この局面だともはや相手をヒットしまくるしか勝ち目はないだろうし、インナーを強化しつつ相手のダンス率を高められると一石二鳥。
リスクであるカウンターヒットはされたら諦めるしかないだろう。より厳しくなると上で述べているが、もうこの時点で厳しいので逆にセーフな気がする。何言ってんだこいつ
まとめ
ノア
素人すぎて解説に不安ばっかりである。ギャモナー有識者の方は、もし解説の間違いの他、ここはこうだという指摘があればぜひコメントしていただけると大変ありがたい。
そして私自身も、よりスキルを高めていっていつかは完璧な解説をしてみたいものだ。
ノア
こんにちは。ギャモナーを名乗るには、自分もまだまだ実力不足ですが、、、
今回の場合、21/16ですと、相手から2,3,4の目でヒットし返される可能性が高いのがネックですね。せっかく進んだ駒をみすみす追い返されるのは(レースで負けてるのもあって)勿体ないです。
8/3*で8と9ポイントがやや不安に見えますが、自分のインナーが3つ埋まっていることがまず大きいです。加えて4ポイントが閉まっているので4ゾロによるダブルヒットされつつ相手の進む速さを考えなくてよい点が大きいかなと思います。(4ゾロで4,8とダブルヒットされながら16まで来られるとかなりつらいです。)
ある意味で消去法的な考えですが、インナーで相手の駒を叩いてダイス一個分(ダンスなら1ターン分)稼いだと考えれば十分得だと思いました。
こんにちは。いえいえ、いつも解説感謝です。お互いスキルを上げていけるといいですね。
そうですね、16ポイントのコマはこの場合ヒット率が高いです。全盛期の坂本並のヒット率ですね。こちらのヒット率も上がりはしますが、それは相手からヒットされない場合の話であって、やはり危険でしょう。
なるほど、4ゾロの危険性については見ていませんでした。仮に4ポイントにブロットがあったとみるとかなり危険ですね。
今回の次の一手は消去法的な意味が大きいと思います。解説でも述べていますが、他の手を考えてみると、やはり相手の目を消費させられ、あわよくばダンスさせられるヒットが最善手ということでしょう。