【Part.5】バックギャモン! 次の一手【上級編?】

ノア

……上級編多くない?

最近思ったのだが、私のバックギャモンスキルを考えると基本的に「気になる一手は全部難しい」気がし始めた。
……まぁ、元々この難易度表記については適当なのであまり深く考えず、読み物感覚で読んでいただけるとありがたい。

ノア

そんなわけで、いってみよう!

バックギャモン、次の一手! 上級編

次の一手:ピップカウントでは負けているが相手が若干前のめりになっており、かつバックマンも苦しい状態。ヒットしてセミプライムに閉じ込めれば一気に有利になりそう。
とりあえずヒットできない状態で出た4,1をどう動かそう……?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

私の手:19/14

最善手:19/15 9/8

解説、考察

私の手(大悪手)

最善手

ノア

……いや、難しくない?

はっきり言ってなぜこれが最善手なのかイマイチピンと来ないのだが、私の手と見比べてみると0.677→0.546とかなりの差があることがわかる。

ノア

恒例のノアイリュージョン(命名)です

なんか毎回致命的な悪手を指している気がするが、それがイリュージョンというものかどうかは置いておいて一応解説に入ろうと思う。

さて……この手、一見AI的には次善手のように表示されているが実はそんなことはない。3以降の候補手を見てみると勝率は0.630と最善手より若干下がる程度になっている。
ではなぜこれが2番目に来たのかというと、実は全く分からない。推測だが、AI的にも自然な読みをした場合第二候補がこの手になるのだろうか。マジでわからない。まぁどっちにしろ大悪手なんだけど。
第三候補手(=次善手)では19ポイントのブロックを動かしてないので、最善手や私の手と比べると「15でも19でもいいから後方にアンカーを作っておけ」ということだろう。

一応、私の手の狙いがマズいことを人間なりに説明してみよう。

あえて19/15を指さず、19のブロックを崩してブロットを作りまくり、相手のブロットをヒットしようというのが狙いだったのだが、考えてみると相手のインナーは別に弱くない(それでも抜け出しやすい気はするが)。ダンスしてしまったら相手のバックマンが逃げる大チャンスになってしまう。
さらに、この手はヒットされることがほぼ前提のような手になっているが、ヒットされると必ずロールの目を消費することになってしまう。もちろん、幸運にも抜け出せてかつ相手にブロットができればヒット……となれば理想的だが、若干の博打感は否めない。

それに対して、19ポイントのバックマンを一つ逃がして前方にアンカーを作り、かつ9ポイントをスプリットするのはスマートな手だ。次に1や2が出ればコマを7ポイントに動かしてフルプライムを見せることが出来る(2,1が出れば一発で完成する)。仮にそれらの目が出なくとも、大きい目ならバックマンがぴょんぴょん跳ねていれば困らない。
バックマンが動く際にブロットが発生したところで相手がヒットしに来ても、逆に相手にブロットが出たらそれをカウンターヒットすればかなり勝ちに近づく。さらに、相手は計4枚のコマを逃がさないといけないので、15ポイントのアンカーと19ポイントのブロットだけでもヒットのチャンスは十分ある(≒わざわざブロットを作ってまでヒットしにいかなくても良い)。

……

……ということであってますかね?

まとめ

ノア

まだまだ先は長いね
ついに「AIに怒られたけどなんで怒られたのかあんまりわからない」という局面が出てしまった。
じゃあ次の一手記事書くなよとツッコみたくなる方もいるかもしれないが、なかなか興味深い怒られ方(?)をしたので記事にしておく。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

ノア

4 Comments

あまの

こんにちは。
スクリーンショットを見ると、2番手までの手が「キューブフル3-ply」と表示されていてそれ以降は「2-ply」になっていますよね。
ここにかんしては、深く解析したいと思う選択肢(※)をクリックでハイライトさせて「評価」を押せば「3-ply」で解析しなおしてくれると思います。※複数選択も可能。
精度をあげたことによって順位の入れ替えとかも起こる場合があります。
私も詳しくは知らないんですが、当初は有力候補の選択肢のみが設定したレベルで解析されるようです。

今回の局面について思ったのは、実戦で選ばれた手だと安全に2枚ヒットされる目がわりとあると感じました。
具体的には23・24・34・11・22・33・44あたりでしょうか。
2枚うたれると、ゾロ目以外はバーからエンターするだけで終わってしまうか、場合によってはエンターできずに相手の攻撃の自由度があがってしまいます。

でも今回のようにヒットの機会を得るためにばらす局面はあるので、手がよく見えてるなあと思いました。

返信する
noah25252

こんばんは、いつもコメントありがとうございます。

そんな機能が……全く知りませんでした。今後、もし気になる場面で深く解析したい場合は評価ボタンを利用してみますね。

拝見いたしました。なるほど……当初私には全くわからなかったのですが、この手がなぜ悪くなりそうなのか、大変わかりやすかったです!
そうですね。実戦ではそこまで読むことは出来ませんでしたが、コメントの通りダブルヒットされる可能性は高いですね……ロールの出目候補も上げていただいて、確率の高さがよく実感できました。
ダブルヒットされた場合は最悪ですね……実質ロールの目を二つ消費させられるようなものなので。

そう言ってくださるとありがたいです。私はこのようなばらしはよくやるので、効果的な場面を見極められるよう精進します……!

返信する
杉並委員長

こんばんは。
僕も最初は散らした方がいいのかな、とも思ったりしました。(なお関係ないですが、駒を散らして拾ってほしいことから「ちらし寿司」と遊んで呼んだりしました。)

さて15ポイントメイクが良い理由ですが、個人的に白の移動に制限を掛けられるためだと思いました。15ポイントメイクにより、白の最悪の手が3と4の組み合わせになると思います。この組み合わせはどうやってもソロの駒を残さざるを得ないはずです。
そこを19ポイントに残した赤も使って攻め立てれば十分かなという判断があります。
いかがでしょうか?

返信する
noah25252

こんばんは。
そうですね、私はこの局面だとかなりの確率でばらすと思います(そしてAIに怒られるのですが)。
そういうネタってよくありますよね、共感できます。超くだらない記事ですが、バックギャモンを身内でやる際の用語をまとめたものがありますので、あまりにも暇な時などに読んでいただけると喜びます。 https://noahsark252.com/backgammon1/

解説について読ませていただきましたが、目から鱗というか正直私もまだまだだと思わせられるようなものでした。この局面で相手が3,4あたりの目を出してくれてブロットが出ればヒットの大チャンスになりますね。そこまで見えていなかったです。大変参考になりました!

返信する

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です